|

|
TANÍTÓ - Módszertani folyóirat XXXIV. évfolyam 1996. január
1. |
Kell-e
nekem/nekünk számítógépes oktatójáték?
Amikor
nekifogtunk a környezetismeret tankönyveink „multimédiásításának",
egy környezeti nevelő barátom szögezte nekem a kérdést: miért
jó, ha én is azon fáradozom, hogy a számítógépek elé tereljem
a gyerekeket? A számítógépek hamis valósága helyett inkább ismerjék
meg az igazi környezetüket. Ezzel a gondolattal összecseng Jankóné
Jónás Zsuzsa véleménye is, aki így ír a Tanító októberi számában:
„Legyenek elégedettek (a gyerekek) a körülöttünk lévo világgal,
ne pedig a video- és tévéfilmek mesterkélt álomvilága utáni
vágyakozás uralja érzésvilágukat."
Nem
lehet egyet nem érteni ezzel a gondolattal. Így arra kényszerültem,
hogy összeszedjem érveimet, miért hasznos mégis egy ilyen játék?
Mások
a lehetőségei, mint egy könyvnek
Először
is: amiről szó van, az egy oktatójáték, tehát nem öncélú játszadozás.
Tervezése során igyekeztünk olyan feladatsorokat összeállítani,
amelyből - játékossága mellett - sok új ismeretet lehet szerezni,
vagy legalábbis a meglévő ismereteket segít rendezni. Tapasztalataink
szerint a játékos feladatok megoldása során a gyerekek észre
sem veszik, hogy ok most tulajdonképpen tanulnak.
A
számítógépes játék írása közben derült ki számomra kézzelfoghatóan,
hogy ez egy más műfaj, más lehetőségekkel, így a könyvek
és az oktatóprogramok kölcsönösen kiegészítik egymást. Az
objektumok mozgathatók a képernyőn, viszont az írás, rajzolás,
színezés nehézkes. A képernyőn sokkal nagyobb szerepe van a
képi világnak. A szöveg nem írott formában jelenik meg (bár
ez is megoldható lenne), ha nem manó narrátorok mondják el.
Ebből adódóan a feladatok is más jellegűek, mint a könyvekben.
A
könyv és az oktatójáték szerkezetében - így a használatukban
is - lényeges eltérés van. A könyv természetes módon lineáris
felépítésű, az első laptól az utolsóig egymás után jönnek a
feladatok. Ebből következően többnyire be is tartjuk ezt a feldolgozási
irányt. Más lehetőséget nyújt azonban egy program. Sok fejtörést
okozott nekünk a másodikos környezetismeret tankönyvben, hogy
mi módon csoportosítsuk a témákat. Tárgyaljuk-e külön a növényeket
és az állatokat, és ezeken a címeken belül legyen szó az élet
jelenségeiről, vagy az életjelenségek sora legyen a vezérfonal
(táplálkozás, szaporodás stb.), és ezen belül dolgozzuk fel,
például együtt a növények és az állatok lélegzését? Egy számítógépes
program esetében ez nem probléma: nincs kezdő és befejező feladat,
a feladatok egyenértékuek, és az következik, amelyik témát
kiválasztják. Így megoldható, hogy elágazások, kölcsönös
hivatkozások legyenek a programon belül. Például az állatok
és az életjelenségek tárgyalásánál is előjöhet ugyanaz a probléma,
hasonló feladattípussal. Ily módon is nyomatékosíthatjuk, hogy
nincsenek elszigetelt jelenségek a világban, minden összefügg
mindennel. Nem kell azt gondolni, hogy unalmas, ha különböző
helyszíneken ugyanazzal a problémával, témával kerülünk szembe.
Egyrészt nyilván más szempontok alapján történik a tárgyalás,
másrészt oktatójátékunkon a legtöbb feladatnak „mutációja" van:
a játék újra indítása során ugyanaz a helyszín más képekkel
vagy szöveggel jelenik meg.
Az
oktatójáték használata során lehetőség van az azonnali ellenőrzésre
- ez sokkal hatékonyabb tanulást tesz lehetővé, hiszen
a gyerek akkor kap megerősítést, amikor még érdekli, hogy jól
oldotta-e meg a feladatot. Ugyanakkor az ellenőrzés lehetősége
miatt a feladatok tesztjellegűek, vagyis bizonyos számú lehetőség
közül kell kíválasztani a helyes megoldást, vagy igen-nem jellegű
kérdésekre kell válaszolni. Ez a tény bizony erősen korlátozza
mind az alkotó szabadságát, mind a gyerek szabad válaszadási
lehetőségét.
Ezt
a szabadságot azonban érdemes azért a pozitívumért feláldozni,
amit cserébe kapunk: egy jó számítógépes oktatójáték
- reméljük, idesorolhatjuk a ManókaLandot
is - megszólítja a gyerekeket. Ehhez pl. ebbe a játékba
előre kidolgozott válaszadási lehetőségeket építettünk be, melyre
manó narrátorok reagálnak. Az egyes témaköröket pedig kerettörténetekbe
ágyaztuk. Minden témakör elején lejátszódik a történet eleje,
a végét azonban csak az összes feladat megoldása után tudjuk
meg. Ezzel a feladatmegoldás motívációját kívántuk segíteni.
A
számítógépes játék - lehetne másként is?
Ha
ilyen idilli a kép, akkor vajon mitől tartanak a bevezetőben
említett szakemberek?
Sokak
számára nem ismeretlen az a riasztó látvány, amit egy számítógépes
játékkal játszó gyermek nyújt: kigúvadt szemekkel rángatja az
egeret, botkormányt, csapkodja a billentyűket. Gyermekeim sok
számítógépes játékot hoznak haza, az iskolában csereberélik
őket egymás között. Legtöbbjük - becslésem szerint 90 %-uk -
amerikai eredetű, egyszerű reflexjáték, ami ugyanarra a sémára
épül: mennyi ellenséget tudsz megsemmisíteni, elpusztítani egy
bizonyos pályán, bizonyos idő alatt? Ez a gépfegyverrel lövöldözéstől
a hógolyóval vagy tojással dobálózásig sokféle eszközzel történhet.
A lényeg, hogy győzz, te legyél a leggyorsabb, a legerősebb.
Ennek
illusztrálására szeretnék idézni a Chip Magazin egyik, játékokat
ismertető cikkéből néhány sort: „... a szörnyek terén nagyobb
a változás, 5 új ellenféltípussal bővült halállistánk. Közülük
némelyik igen kemény (pl. folyamatosan köpköd égő koponyákat),
de a terepviszonyok felhasználásával őket is el lehet intézni...
az egyik legalkalmasabb program, ha egy kis barátságos lövöldözést
akarunk..." És ne gondolják, hogy elfogultan választottam: az
idézett cikkben hét játék került ismertetésre, ezek közül egy
nem lövöldözős (kártyajáték), valamint egy olyan van, amelyben
kevesebb vér folyik a szokásosnál.
Nagyon
fontosnak tartottuk, hogy alternatívákat kínáljunk az ilyen
jellegű játékokkal szemben, olyan alternatívát, amely magyarul
szólal meg. Oktatójátékunkban szeretnénk megmutatni, hogy lehetséges
olyan világ is, amelyben mindenki győztes. Ahhoz, hogy sikereket
érjünk el, nem szükséges másokon átgázolni. A ManókaLandban
gyöngyszemeket lehet gyűjteni a helyes megoldásokért, de nem
veszünk el gyöngyöt, ha rossz a megoldás. És nem kell se elpusztítani
érte, elég egy kis fejtörés.
A
számítógépes játékok másik tipikus jellemzője, hogy elszakít
a valóságtól, egy mesterséges világba viszi a játékosokat. A
ManókaLand ebben is eltér a többitol: folyamatosan utalunk a
valóságra, összehasonlítjuk a játékos és a manók világát.
Érdeklődve
figyeltem a tesztelés során a gyerekek viselkedését az oktatójáték
használata közben. A gyerekek nyugodtan ültek, mozdulataik azt
sugallták, hogy koncentrálnak, de nincs bennük feszültség. És
sokat mosolyogtak.
Következtetésem
tehát: a meglévő számítógép-őrület ellen, azt hiszem, keveset
tehetünk. De ez a vonzalom talán jó irányba is
terelhető, ha megfelelő programokkal látjuk el gyermekeinket.
Vagyis azt gondolom, hogy nem mi tereljük a gyerekeket a számítógépek
elé, csupán alternatívát nyújtunk nekik.
Ilyen nagy a vész?
Most
sokan azt gondolhatják, hogy a vészharang, amit kongatunk, még
igen aprócska, hiszen kevesen engedhetik meg maguknak az otthoni
számítógépet. Próbáltam utánanézni a statisztikának, mert kíváncsi
voltam, hogy hány, ilyen szempontból „veszélyeztetett" gyerek
van ma nálunk. Becslések szerint ma Magyarországon 400 ezer
számítógép van használatban. Sajnos nem lehet tudni, hogy ebből
mennyi van különböző cégek tulajdonában, és mennyi az igazi
„home computer" - ugyanis a számítógépek döntő többségét cégek
vásárolják. Ugyanakkor meg lehet kockáztatni azt az állítást,
hogy a cégszámlákra vásárolt gépek egy része is az otthonokban
köt ki. Mindezeket figyelembe véve becslésem szerint felfelé
kerekítve - osztályonként egy gyereknek van otthon jelenleg
számítógépe. Természetesen ehhez a számhoz képest sokkal többen
vannak számítógép-közelben a tanulók, hiszen az iskolák nagy
részében már vannak gépek.
A
másik kérdés az, hogy milyenek ezek a gépek. Nos, a kép elég
vegyes. Sajnos az elavult XT-k mellett még a Commodore-okat
is megtaláljuk, amelyek alkalmazási lehetosége mostanra igencsak
beszűkült.
Ám
nemcsak a mennyiséget kell figyelembe vennünk, hanem a tendenciákat
is. Vajon mit hoz a jövő a számítógépek területén? Hasonlítsuk
össze hazánkat az USA-val! Ott minden 3. háztartásban van számítógép,
elég sok helyen nem is egy otthoni gép van. A számítógép az
otthonokban egy bizonyos szórakoztatóoktató centrum szerepét
tölti be: kezdi magába olvasztani a HI-FI tornyot és a videomagnót,
mivel zene és videofilmek lejátszására egyaránt kezd alkalmassá
válni, a megszokottól jobb minőségben. Ehhez persze speciális
adathordozókra van szükség. Nálunk - egyelőre - elsősorban azok
a szülők vásárolnak otthoni használatra számítógépet, akiknek
munkája szorosan kapcsolódik hozzá, akik ismerik a gépet és
lehetőségeit. Nem nehéz megjósolni azonban, hogy hamarosan nálunk
is az USA-hoz hasonló lesz a helyzet, évente ugyanis, mintegy
100-120 ezer géppel gyarapodik a számítógép-állomány. A
számítógép szinte az egyetlen árucikk mostanában hazánkban,
aminek folyamatosan lefelé megy az ára. Jelenleg egy jól kihasználható
gép 100 ezer forint körüli áron kapható. Drágábbat nem is érdemes
venni mert nem nagyon lehet kihasználni a többlettudást.
Most
már csak azt a kérdést kell feltenni hogy mire használjuk a
számítógépeket?
Tegyük
helyükre a számítógépeket!
A
számítógépekkel kapcsolatban sokféle magatartással találkoztam
a gépőrülettől kezdve az elutasításig. Tapasztalatom szerint
sok felnőtt egyenesen fél tőle, misztifikálja, és nem úgy tekint
a gépre, mint egy eszközre. A számítógépek barátai elsősorban
a számítástechnika tanárok. Ennek következtében mire használják
általában a gépeket az iskolákban? A számítástechnika tárgy
oktatására. Ebben az a legérdekesebb, hogy sok helyen ez a tárgy
a technikába van beépítve: a gyerek az egyik héten főz, a másik
héten pedig a számítógépet bűvöli. A másik problémám az iskolai
oktatással az, amit tanítanak. Sajnos sok számítástechnika tanár
még mindig azt adja tovább, amit annak idején őis tanult a főiskolán,
egyetemen, amihez van tanmenete, oktatási anyaga. Holott, ha
van terület az oktatásban, ahol rohamosan, szinte napról-napra
avulnak el az ismeretek, akkor ez a számítástechnika. Itt igazán
szükség lenne arra, hogy a tanár naprakész legyen, és azokat
a programokat ismertesse meg a gyerekekkel, amelyekkel azok
nagy valószínűséggel találkozni fognak. Sok helyen azonban olyan
elavult programokat, operációs rendszereket kell megtanulniuk,
amelyet ma már szinte sehol nem használnak.
Elhibázottnak
tartom, ha a számítógéppel való foglalkozás egyoldalú, kimerül
annak megismerésében. A gép olyan eszközzé válhat a kezünkben,
ami segít a tanulásban, tanításban, bármilyen tantárgyról vagy
tanórán kívüli tevékenységrol legyen is szó.
Vannak-e
ilyen lehetőségek egyáltalán? Hiszen az „egyéb" felhasználáshoz
programok szükségesek. Nos, magyar nyelvű oktatóprogramok nincsenek.
Találkoztam viszont nagyon sok jó, sőt fantasztikus amerikai
eredetű programmal, amely az óvodáskortól az egyetemig bezárólag
szinte minden tudományágat lefed. Ínycsiklandozóul néhányról:
gyermekeim játékos matematikai oktatóprogramokkal tanultak meg
másodikos korukban szorozni és osztani - nagy élvezettel. Vannak
logikai készséget fejlesztő játékok is. Egyik kedvenc programunk
az emberi testben kalauzol el. E programok hátránya, hogy angol
nyelvűek, ami középiskolásoknak talán nem hátrány, de 5-10 éveseknek
már akadályt jelenthet a használatuk. Vagyis jelenleg igazán
a kisebb korosztály számára nincs választék. Bízunk benne, hogy
ez a helyzet jelentősen változni fog a közeljövoben, hiszen
a növekvő számítógép-állomány már piacot jelent a magyar programkészítoknek
is.
Mértékkel
Hány
éves kortól és mennyi ideig javasolható a számítógép használata?
Tapasztalataim szerint az óvodások is könnyedén elsajátíthatják
a gép kezelését, és szívesen játszanak kedvenc programjukkal.
Nemrégen találkoztam egy kétéves kisfiúval, aki lenyűgözően
kezelte a gépet, egyszerűen nem akartam hinni a szememnek. Így
alsó határt nem is merek megszabni.
Az
időtartamra vonatkozóan hasonlóan lehetnek a szabályok, mint
a tévézésre; videózásra: napi egy óránál többet ne engedjük
a gyerekeket a gép előtt ülni! A legtöbb - a jó - oktatóprogram
figyelembe veszi ezt az igényt, és 10-15 perc alatt feldolgozható
blokkokra tagolt.
Úgy
tűnik, az iskola sok-sok feladata mellé még egy társult: a kulturált
számítógép-használat elsajátítása, a lehetőségek megismertetése.
Ám érdemes a pedagógusoknak ezt vállalni, mert hosszú távon
a számítógépes oktatóprogramok; megkönnyíthetik, eredményesebbé
tehetik munkájukat.
Csabai
Dolores
|