TANÍTÓ - Módszertani folyóirat XXXIV. évfolyam 1996. január 1.

Kell-e nekem/nekünk számítógépes oktatójáték?

Amikor nekifogtunk a környezetismeret tankönyveink „multimédiásításának", egy környezeti nevelő barátom szögezte nekem a kérdést: miért jó, ha én is azon fáradozom, hogy a számítógépek elé tereljem a gyerekeket? A számítógépek hamis valósága helyett inkább ismerjék meg az igazi környezetüket. Ezzel a gondolattal összecseng Jankóné Jónás Zsuzsa véleménye is, aki így ír a Tanító októberi számában: „Legyenek elégedettek (a gyerekek) a körülöttünk lévo világgal, ne pedig a video- és tévéfilmek mesterkélt álomvilága utáni vágyakozás uralja érzésvilágukat."

Nem lehet egyet nem érteni ezzel a gondolattal. Így arra kényszerültem, hogy összeszedjem érveimet, miért hasznos mégis egy ilyen játék?

Mások a lehetőségei, mint egy könyvnek

Először is: amiről szó van, az egy oktatójáték, tehát nem öncélú játszadozás. Tervezése során igyekeztünk olyan feladatsorokat összeállítani, amelyből - játékossága mellett - sok új ismeretet lehet szerezni, vagy legalábbis a meglévő ismereteket segít rendezni. Tapasztalataink szerint a játékos feladatok megoldása során a gyerekek észre sem veszik, hogy ok most tulajdonképpen tanulnak.

A számítógépes játék írása közben derült ki számomra kézzelfoghatóan, hogy ez egy más műfaj, más lehetőségekkel, így a könyvek és az oktatóprogramok kölcsönösen kiegészítik egymást. Az objektumok mozgathatók a képernyőn, viszont az írás, rajzolás, színezés nehézkes. A képernyőn sokkal nagyobb szerepe van a képi világnak. A szöveg nem írott formában jelenik meg (bár ez is megoldható lenne), ha nem manó narrátorok mondják el. Ebből adódóan a feladatok is más jellegűek, mint a könyvekben.

A könyv és az oktatójáték szerkezetében - így a használatukban is - lényeges eltérés van. A könyv természetes módon lineáris felépítésű, az első laptól az utolsóig egymás után jönnek a feladatok. Ebből következően többnyire be is tartjuk ezt a feldolgozási irányt. Más lehetőséget nyújt azonban egy program. Sok fejtörést okozott nekünk a másodikos környezetismeret tankönyvben, hogy mi módon csoportosítsuk a témákat. Tárgyaljuk-e külön a növényeket és az állatokat, és ezeken a címeken belül legyen szó az élet jelenségeiről, vagy az életjelenségek sora legyen a vezérfonal (táplálkozás, szaporodás stb.), és ezen belül dolgozzuk fel, például együtt a növények és az állatok lélegzését? Egy számítógépes program esetében ez nem probléma: nincs kezdő és befejező feladat, a feladatok egyenértékuek, és az következik, amelyik témát kiválasztják. Így megoldható, hogy elágazások, kölcsönös hivatkozások legyenek a programon belül. Például az állatok és az életjelenségek tárgyalásánál is előjöhet ugyanaz a probléma, hasonló feladattípussal. Ily módon is nyomatékosíthatjuk, hogy nincsenek elszigetelt jelenségek a világban, minden összefügg mindennel. Nem kell azt gondolni, hogy unalmas, ha különböző helyszíneken ugyanazzal a problémával, témával kerülünk szembe. Egyrészt nyilván más szempontok alapján történik a tárgyalás, másrészt oktatójátékunkon a legtöbb feladatnak „mutációja" van: a játék újra indítása során ugyanaz a helyszín más képekkel vagy szöveggel jelenik meg.

Az oktatójáték használata során lehetőség van az azonnali ellenőrzésre - ez sokkal hatékonyabb tanulást tesz lehetővé, hiszen a gyerek akkor kap megerősítést, amikor még érdekli, hogy jól oldotta-e meg a feladatot. Ugyanakkor az ellenőrzés lehetősége miatt a feladatok tesztjellegűek, vagyis bizonyos számú lehetőség közül kell kíválasztani a helyes megoldást, vagy igen-nem jellegű kérdésekre kell válaszolni. Ez a tény bizony erősen korlátozza mind az alkotó szabadságát, mind a gyerek szabad válaszadási lehetőségét.

Ezt a szabadságot azonban érdemes azért a pozitívumért feláldozni, amit cserébe kapunk: egy jó számítógépes oktatójáték - reméljük, idesorolhatjuk a ManókaLandot is - megszólítja a gyerekeket. Ehhez pl. ebbe a játékba előre kidolgozott válaszadási lehetőségeket építettünk be, melyre manó narrátorok reagálnak. Az egyes témaköröket pedig kerettörténetekbe ágyaztuk. Minden témakör elején lejátszódik a történet eleje, a végét azonban csak az összes feladat megoldása után tudjuk meg. Ezzel a feladatmegoldás motívációját kívántuk segíteni.

A számítógépes játék - lehetne másként is?

Ha ilyen idilli a kép, akkor vajon mitől tartanak a bevezetőben említett szakemberek?

Sokak számára nem ismeretlen az a riasztó látvány, amit egy számítógépes játékkal játszó gyermek nyújt: kigúvadt szemekkel rángatja az egeret, botkormányt, csapkodja a billentyűket. Gyermekeim sok számítógépes játékot hoznak haza, az iskolában csereberélik őket egymás között. Legtöbbjük - becslésem szerint 90 %-uk - amerikai eredetű, egyszerű reflexjáték, ami ugyanarra a sémára épül: mennyi ellenséget tudsz megsemmisíteni, elpusztítani egy bizonyos pályán, bizonyos idő alatt? Ez a gépfegyverrel lövöldözéstől a hógolyóval vagy tojással dobálózásig sokféle eszközzel történhet. A lényeg, hogy győzz, te legyél a leggyorsabb, a legerősebb.

Ennek illusztrálására szeretnék idézni a Chip Magazin egyik, játékokat ismertető cikkéből néhány sort: „... a szörnyek terén nagyobb a változás, 5 új ellenféltípussal bővült halállistánk. Közülük némelyik igen kemény (pl. folyamatosan köpköd égő koponyákat), de a terepviszonyok felhasználásával őket is el lehet intézni... az egyik legalkalmasabb program, ha egy kis barátságos lövöldözést akarunk..." És ne gondolják, hogy elfogultan választottam: az idézett cikkben hét játék került ismertetésre, ezek közül egy nem lövöldözős (kártyajáték), valamint egy olyan van, amelyben kevesebb vér folyik a szokásosnál.

Nagyon fontosnak tartottuk, hogy alternatívákat kínáljunk az ilyen jellegű játékokkal szemben, olyan alternatívát, amely magyarul szólal meg. Oktatójátékunkban szeretnénk megmutatni, hogy lehetséges olyan világ is, amelyben mindenki győztes. Ahhoz, hogy sikereket érjünk el, nem szükséges másokon átgázolni. A ManókaLandban gyöngyszemeket lehet gyűjteni a helyes megoldásokért, de nem veszünk el gyöngyöt, ha rossz a megoldás. És nem kell se elpusztítani érte, elég egy kis fejtörés.

A számítógépes játékok másik tipikus jellemzője, hogy elszakít a valóságtól, egy mesterséges világba viszi a játékosokat. A ManókaLand ebben is eltér a többitol: folyamatosan utalunk a valóságra, összehasonlítjuk a játékos és a manók világát.

Érdeklődve figyeltem a tesztelés során a gyerekek viselkedését az oktatójáték használata közben. A gyerekek nyugodtan ültek, mozdulataik azt sugallták, hogy koncentrálnak, de nincs bennük feszültség. És sokat mosolyogtak.

Következtetésem tehát: a meglévő számítógép-őrület ellen, azt hiszem, keveset tehetünk. De ez a vonzalom talán jó irányba is terelhető, ha megfelelő programokkal látjuk el gyermekeinket. Vagyis azt gondolom, hogy nem mi tereljük a gyerekeket a számítógépek elé, csupán alternatívát nyújtunk nekik.

Ilyen nagy a vész?

Most sokan azt gondolhatják, hogy a vészharang, amit kongatunk, még igen aprócska, hiszen kevesen engedhetik meg maguknak az otthoni számítógépet. Próbáltam utánanézni a statisztikának, mert kíváncsi voltam, hogy hány, ilyen szempontból „veszélyeztetett" gyerek van ma nálunk. Becslések szerint ma Magyarországon 400 ezer számítógép van használatban. Sajnos nem lehet tudni, hogy ebből mennyi van különböző cégek tulajdonában, és mennyi az igazi „home computer" - ugyanis a számítógépek döntő többségét cégek vásárolják. Ugyanakkor meg lehet kockáztatni azt az állítást, hogy a cégszámlákra vásárolt gépek egy része is az otthonokban köt ki. Mindezeket figyelembe véve becslésem szerint felfelé kerekítve - osztályonként egy gyereknek van otthon jelenleg számítógépe. Természetesen ehhez a számhoz képest sokkal többen vannak számítógép-közelben a tanulók, hiszen az iskolák nagy részében már vannak gépek.

A másik kérdés az, hogy milyenek ezek a gépek. Nos, a kép elég vegyes. Sajnos az elavult XT-k mellett még a Commodore-okat is megtaláljuk, amelyek alkalmazási lehetosége mostanra igencsak beszűkült.

Ám nemcsak a mennyiséget kell figyelembe vennünk, hanem a tendenciákat is. Vajon mit hoz a jövő a számítógépek területén? Hasonlítsuk össze hazánkat az USA-val! Ott minden 3. háztartásban van számítógép, elég sok helyen nem is egy otthoni gép van. A számítógép az otthonokban egy bizonyos szórakoztatóoktató centrum szerepét tölti be: kezdi magába olvasztani a HI-FI tornyot és a videomagnót, mivel zene és videofilmek lejátszására egyaránt kezd alkalmassá válni, a megszokottól jobb minőségben. Ehhez persze speciális adathordozókra van szükség. Nálunk - egyelőre - elsősorban azok a szülők vásárolnak otthoni használatra számítógépet, akiknek munkája szorosan kapcsolódik hozzá, akik ismerik a gépet és lehetőségeit. Nem nehéz megjósolni azonban, hogy hamarosan nálunk is az USA-hoz hasonló lesz a helyzet, évente ugyanis, mintegy 100-120 ezer géppel gyarapodik a számítógép-állomány. A számítógép szinte az egyetlen árucikk mostanában hazánkban, aminek folyamatosan lefelé megy az ára. Jelenleg egy jól kihasználható gép 100 ezer forint körüli áron kapható. Drágábbat nem is érdemes venni mert nem nagyon lehet kihasználni a többlettudást.

Most már csak azt a kérdést kell feltenni hogy mire használjuk a számítógépeket?

Tegyük helyükre a számítógépeket!

A számítógépekkel kapcsolatban sokféle magatartással találkoztam a gépőrülettől kezdve az elutasításig. Tapasztalatom szerint sok felnőtt egyenesen fél tőle, misztifikálja, és nem úgy tekint a gépre, mint egy eszközre. A számítógépek barátai elsősorban a számítástechnika tanárok. Ennek következtében mire használják általában a gépeket az iskolákban? A számítástechnika tárgy oktatására. Ebben az a legérdekesebb, hogy sok helyen ez a tárgy a technikába van beépítve: a gyerek az egyik héten főz, a másik héten pedig a számítógépet bűvöli. A másik problémám az iskolai oktatással az, amit tanítanak. Sajnos sok számítástechnika tanár még mindig azt adja tovább, amit annak idején őis tanult a főiskolán, egyetemen, amihez van tanmenete, oktatási anyaga. Holott, ha van terület az oktatásban, ahol rohamosan, szinte napról-napra avulnak el az ismeretek, akkor ez a számítástechnika. Itt igazán szükség lenne arra, hogy a tanár naprakész legyen, és azokat a programokat ismertesse meg a gyerekekkel, amelyekkel azok nagy valószínűséggel találkozni fognak. Sok helyen azonban olyan elavult programokat, operációs rendszereket kell megtanulniuk, amelyet ma már szinte sehol nem használnak.

Elhibázottnak tartom, ha a számítógéppel való foglalkozás egyoldalú, kimerül annak megismerésében. A gép olyan eszközzé válhat a kezünkben, ami segít a tanulásban, tanításban, bármilyen tantárgyról vagy tanórán kívüli tevékenységrol legyen is szó.

Vannak-e ilyen lehetőségek egyáltalán? Hiszen az „egyéb" felhasználáshoz programok szükségesek. Nos, magyar nyelvű oktatóprogramok nincsenek. Találkoztam viszont nagyon sok jó, sőt fantasztikus amerikai eredetű programmal, amely az óvodáskortól az egyetemig bezárólag szinte minden tudományágat lefed. Ínycsiklandozóul néhányról: gyermekeim játékos matematikai oktatóprogramokkal tanultak meg másodikos korukban szorozni és osztani - nagy élvezettel. Vannak logikai készséget fejlesztő játékok is. Egyik kedvenc programunk az emberi testben kalauzol el. E programok hátránya, hogy angol nyelvűek, ami középiskolásoknak talán nem hátrány, de 5-10 éveseknek már akadályt jelenthet a használatuk. Vagyis jelenleg igazán a kisebb korosztály számára nincs választék. Bízunk benne, hogy ez a helyzet jelentősen változni fog a közeljövoben, hiszen a növekvő számítógép-állomány már piacot jelent a magyar programkészítoknek is.

Mértékkel

Hány éves kortól és mennyi ideig javasolható a számítógép használata? Tapasztalataim szerint az óvodások is könnyedén elsajátíthatják a gép kezelését, és szívesen játszanak kedvenc programjukkal. Nemrégen találkoztam egy kétéves kisfiúval, aki lenyűgözően kezelte a gépet, egyszerűen nem akartam hinni a szememnek. Így alsó határt nem is merek megszabni.

Az időtartamra vonatkozóan hasonlóan lehetnek a szabályok, mint a tévézésre; videózásra: napi egy óránál többet ne engedjük a gyerekeket a gép előtt ülni! A legtöbb - a jó - oktatóprogram figyelembe veszi ezt az igényt, és 10-15 perc alatt feldolgozható blokkokra tagolt.

Úgy tűnik, az iskola sok-sok feladata mellé még egy társult: a kulturált számítógép-használat elsajátítása, a lehetőségek megismertetése. Ám érdemes a pedagógusoknak ezt vállalni, mert hosszú távon a számítógépes oktatóprogramok; megkönnyíthetik, eredményesebbé tehetik munkájukat.

Csabai Dolores